Lo reconozco. Soy un friki de los videojuegos. Actualmente no tengo demasiado tiempo para jugar, pero siempre me han apasionado y, sobre todo, la historia de las compañías que crearon lo que hoy es una industria que mueve más dinero que el cine.

El respeto es esencial para la continuidad de una compañía y un sector

La compañía Atari, fundada en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney, es una de las pioneras en la creación de máquinas arcade comerciales y la que asienta el videojuego doméstico en Estados unidos.

Atari es comprada por la Warner en 1976 y Ray Kassar se convierte en el nuevo CEO. Un hombre de negocios venido del mundo del textil sin ningún conocimiento sobre el sector y mucho desprecio hacia las personas que formaban parte de la compañía.

Imagen de la consola Atari 2600
La Atari VCS, después denominada 2600

Kassar ha pasado a la historia por tomar algunas de las decisiones que más afectaron al sector, motivadas por el poco respeto que sentía por lo stakeholders de Atari:

No apreciaba a sus trabajadores. Fue por órdenes de este señor que los desarrolladores no podían firmar sus trabajos. Cuando algunos desarrolladores fueron a protestar y exigirle royalties por ventas de sus obras su respuesta fue que no eran más importantes ni reemplazables para los juegos que las personas de la cadena de montaje. Estos empleados se fueron de la compañía y crearon Activision. La primera third-party de la historia.

No apreciaba su producto. Desde su punto de vista, cualquier ingeniero podía soldar chips para que luego se movieran los objetos en la pantalla. Por eso, desde su entrada, la estrategia cambió y se comenzaron a producir muchos más títulos sin tener en cuenta su calidad.

No apreciaba a sus clientes. Kassar creía que sus clientes comprarían cualquier cosa que les pusiera delante de las narices y no lo pensó a la hora de saturar el mercado de juegos muy pobres. La marca Atari, que fue una vez sinónimo de calidad y contaba con una legión de seguidores, ahora generaba incertidumbre en su público y arreciaron las críticas a los nuevos juegos.

Ray Kassar en menos de 10 años pasa de ser el líder de un sector en plena expansión a su práctica desaparición. Los números le avalaban. Subió de 75 millones a 2,2 billones de dólares la facturación de la compañía, pero sus decisiones desataron la crisis de los videojuegos del 83. Atari obtuvo unas pérdidas de 500 millones de dólares, las acciones bajaron de 60$ a 20$. El sector, en 1983 tuvo unas ganancias de 3,2 billones de dólares que cayeron hasta 100 millones de dólares en 1985. Una caída del 97%.

No solo destruyó la compañía teniendo que dividirse en dos, si no que estuvo a punto de hacer desaparecer el sector.

No fue hasta 1987 con el asentamiento de la NES en Estados Unidos que el sector del videojuego doméstico volvió a tomar impulso en tierras norteamericanas.

Los productos han de ser coherentes con los valores de la marca

Nintendo siempre ha sido una marca consolidada. Desde sus inicios (en el mundo de los videojuegos) ha tenido claro que se dirigía a un público infantil y por ello trataban de ajustar sus precios usando tecnologías ya maduras, aplicando la innovación en las dinámicas de juegos.

Hiroshi Yamauchi fue su presidente entre 1949 y 2002. Como empresario vivió grandes cambios en el mundo y su afán inversor lo llevó a probar suerte en sectores muy dispares. Juguetes, servicios de taxi, productos alimenticios, love hotels (hoteles por horas), etc.

El gran éxito de la NES en Estados Unidos le llevó a vender la licencia de su marca y personajes al mejor postor, generando productos de muy dudosa calidad, incluyendo dos series de animación. Para Nintendo esta era otra vía para rentabilizar sus esfuerzos en el campo del videojuego.

Imagen de la serie del capitán nintendo y portada de la película mario bros
Dos de los peores productos audiovisuales relacionados con Nintendo

Dos hitos importantes cambiarán esta visión. El primero fue la salida al cine de la película de Super Mario Bros. en 1993. Una película terrible que tiene poco o nada que ver con el videojuego y que es considerada como una de las peores películas de la historia. Costó unos 48 millones de dólares y recaudaron 20. Gran parte de las personas que estuvieron involucradas en el proyecto lo recuerdan con terror. Bob Hoskins, protagonista del film, declaro que era “lo peor que había hecho en su vida”.

Por otro lado, Nintendo trabajaba con Phillips en un periférico con CD para la super NES. De este trato, que no fructificó, Phillips consiguió los derechos de explotación de varios de los personajes de Nintendo, dando lugar a los peores juegos que hayan protagonizado Mario, Link o Zelda. No teniendo nada que ver con las historias de los personajes y de una calidad pésima, los fans de los personajes de Nintendo dieron la espalda a estos nefastos juegos de Philips y a su plataforma y las ventas fueron muy bajas. La imagen de Nintendo también se vio perjudicada, sus seguidores no entendieron cómo la firma nipona consintió en semejante acuerdo.

pantallas y portadas de juegos CD-i
Pantallas y portadas de juegos con personajes Nintendo para el Phillips CD-i

Estos dos hechos fueron los desencadenantes para que Nintendo se replanteara qué estaba haciendo con su marca. Nintendo se preocupó de que todos los productos transmitieran el mismo mensaje y mantuvieran una coherencia en su calidad.

El branding es una extensión de la marca y Nintendo vió cómo, aunque tenía la hegemonía, perdió su posición ante nuevos actores como Sony. Volver a sus orígenes y cuidar su marca del mismo modo que cuida sus productos fueron los ingredientes que le permitieron volver al primer puesto con el nacimiento de la Wii. Uno de los mayores éxitos en ventas de consolas domésticas de la historia que le volvió a encumbrar en el primer puesto.

La definición de un proyecto lo condiciona

Cuando se define un proyecto se marcan unos objetivos. Hay que saber hasta cuándo se pueden encajar nuevos requisitos y cuándo hay que volver a empezar de cero.

Un buen ejemplo de esto es el nacimiento de la Sega Saturn. En su definición de proyecto iba a ser una consola para juegos en 2D, así que toda su arquitectura estaba diseñada con ese fin. A mitad del desarrollo, el 3D comienza a subir su popularidad. Esto obliga a Sega a reaccionar y lo que iba a ser una consola para juegos 2D se tiene que reinventar en una consola 3D añadiendo un segundo procesador.

Nos plantamos en 1994 con una consola de dos procesadores que para la época no era nada común y hace muy complicado y caro desarrollar juegos para este sistema. Fue superada en ventas por Playstation por un agresiva guerra de precios pero, sobre todo, por catálogo. Unos 600 juegos de Sega Saturn frente a unos 5000 para Playstation.

Imagen de los dos modelos de Sega Saturn
Modelos de Sega Saturn occidental y japonés

Redefinir el proyecto en mitad del desarrollo supuso el fracaso de esta plataforma. Salir los primeros a la venta no sirvió y, tal vez, si hubieran retrocedido y vuelto a repensar, aunque salieran al mercado más tarde que la competencia, les podría haber permitido competir mejor contra Sony.

Como resumen, estos son los 3 aprendizajes sobre las marcas y los negocios que mi pasión por los videojuegos me han enseñado que quería compartir con vosotros hoy:

  1. Respeta a tus empleados, tu producto y tu público. Son los 3 pilares de tu negocio y si no los respetas, mas vale que cambies a un sector donde sí lo hagas.
  2. La marca es muy importante, pero el mantenimiento de sus valores y su reflejo en todo lo que haces marcará la diferencia.
  3. La definición de un proyecto incide directamente en su éxito o fracaso. Debemos saber hasta dónde podemos adaptarnos y cuándo hay que parar y volver a empezar, aunque lo que mejor funciona es tener claro lo que queremos desde el inicio y no perder esa visión.

Espero que os hayan parecido interesantes estas anécdotas del mundo de los videojuegos y que os sirvan, como a mi,  para enriquecer vuestra visión del mundo empresarial.