El videojuego persigue el entretenimiento del usuario. En sus inicios, la usabilidad no se planteaba como un requisito, era una consecuencia. Incluso podríamos postular que, en sus primeros pasos, existe una complejidad derivada de los conocimientos de sus creadores.

Estos hacían lo que a ellos les gustaba, para gente como ellos y se consideraba una especie de requisito de “iniciación” tener cierta relación o, al menos, sentirse atraído por la programación y la informática en general. Las interfaces eran toscas y similares a las herramientas de programación (que eran las que usaban constantemente y les resultaban familiares) y el usuario tenía que “salvar” ese impedimento mediante la pasión que sentía por ese medio.

Pantalla del juego Simcity de 1989 (PC)
Pantalla de Simcity 1989

Más adelante, la industria sigue creciendo y trata de abrir nuevos mercados. Los niños son el nuevo target. Se debe dulcificar toda la interfaz para atraer a este público y más adelante, gracias a ese trabajo previo, vendrán perfiles de consumidor más mainstream.

Hoy día, la industria del videojuego mueve más dinero que la del cine; la edad media del jugador ha subido hasta los 35 años, convirtiéndose en una industria generalista. Y parte de ello se debe a su investigación y aplicación del diseño de sus interfaces (lo que hoy llamamos UI).

El videojuego debe ser intuitivo y no exigir gran reflexión por parte del usuario. Su fin es el entretenimiento. Por ello, vamos a utilizar 6 puntos para desbrozar qué insights podemos sacar de los videojuegos y cómo se pueden aplicar (o se han aplicado) en el diseño web.

El usuario no tiene paciencia

El usuario actual esta muy mal acostumbrado. El ecosistema digital marca unos tiempos muy rápidos y su atención dispersa no favorece su concentración del mismo modo que ya es prácticamente imposible que una búsqueda de google traspase la barrera de la segunda página.

Ante el más mínimo atisbo de complejidad, el usuario frustrado desiste de intentarlo y dedica su tiempo en otro juego u otro modo de ocio, teniendo en cuenta la ingente cantidad de alternativas con las que convive actualmente.

Half-Life 2

La salida del juego Half-life 2 fue de la mano de la plataforma Steam. Una de las novedades que introdujo Steam fueron los logros relacionados con acciones realizadas dentro del juego.

Gracias a estos logros, se puede detectar donde se están quedando atascados los usuarios y en qué porcentaje. Esto se puede utilizar posteriormente para tratar de paliar los puntos de fricción entre el juego y el usuario y conseguir una experiencia más fluida para la mayoría del público objetivo. Debemos recordar que en muchas ocasiones (y cada vez más) los videojuegos se centran más en la narrativa que en la propia jugabilidad o, mejor dicho, en el disfrute de la complejidad.

Para la compañía es más importante que la historia atrape al mayor número de jugadores (que les incitará a comprar la siguiente iteración para ver cómo continúa) que jactarse de unos retos de gran dificultad que solo unos pocos puedan superar y vanagloriarse de ello.

Al jugador común le gustan las cosas sencillas, pero ofrecidas bajo un cierto halo de complejidad que le haga sentirse bien tras superar la “prueba”.

En el mundo del diseño web, gracias a herramientas como google analytics, podemos detectar comportamientos imprevistos de los usuarios o los puntos de fricción que evitan que el usuario no finalice la compra y tratar de paliarlos mediante nuevos diseños del embudo de conversión o a través de variaciones del diseño con los famosos Test A/B.

La experiencia lo es todo

El mundo del videojuego tiende a ser muy pasional. La comunidad gamer se vuelca en exponer sus opiniones y en defenderlas a capa y espada (muchas veces, tengan razón o no).

Desde la llegada de los gráficos 3D; una de sus discusiones favoritas son la potencia de las máquinas y sus capacidades técnicas para mostrar los gráficos con fluidez y su rendimiento general teniendo en cuenta sus componentes y cómo se ha configurado su relación entre ellos.

Sin embargo, la industria ha demostrado una y otra vez que esta discusión no representa a la mayoría de usuarios de videojuegos. Hace mucho tiempo ya que este mercado ha madurado y atraído a personas de muy distinta procedencia y gustos, ampliando así el espectro de jugadores potenciales.

La empresa que mejor ha entendido este hecho y, a su vez, que más ha hecho por consumarlo es Nintendo.

Game Boy Original (1989)

Nintendo siempre ha partido, desde sus orígenes, de una visión en lo que importa no son las capacidades técnicas ni el que sus dispositivos tengan lo último en tecnología. Desde los tiempos de Gunpei Yokoi (antiguo jefe de producto en Nintendo), el objetivo ha sido generar experiencias únicas tratando de utilizar tecnologías muy maduras para abaratar costes tanto de producción como de programación.

Ejemplos de esto los tenemos en la creación de la Game Boy original. Cuando toda la competencia estaba trabajando duramente en el desarrollo de una portátil a color, desde Nintendo vieron claramente que la autonomía que obtenían no era suficiente para poder ofecer una experiencia suficientemente rica y duradera para los usuarios.

Así, en la actualidad, prácticamente nadie se acuerda de las consolas que compitieron en su día con la Game Boy como fueron la Game Gear de Sega o la Linx de Atari. Eran dispositivos mucho más potentes y con mejores prestaciones, pero tenían una autonomía muy pobre que negaban la portabilidad de esas máquinas al confinar a sus poseedores a una distancia de cable del enchufe más próximo.

Tal fue el éxito de la Game Boy que en la actualidad tenemos la Nintendo 3ds como líder en el sector portátil con mucha distancia respecto a sus competidoras directas.

Pero el caso más claro para mostrar el foco de Nintendo sobre la experiencia en detrimento a las especificaciones técnicas lo encontramos en la estrategia que siguió en la comercialización de la WII.

La Wii ha vendido unos 100 millones de consolas en todo el mundo, frente a los 85 millones de Xbox 360 y los 34 millones de unidades vendidas de Playstation 3. Estas tres consolas compitieron en el mismo momento histórico siendo las dos últimas mucho más potentes y, sin embargo, fue la Wii la más vendida de esa generación.

La consola de Nintendo demostró que un modo revolucionario de relación hombre-máquina y centrarse en la experiencia del usuario fue mucho más seductor para el público que el resto de alternativas. Abrió el mercado a nuevos perfiles, ampliando el espectro de consumidores potenciales con unos costes de producción muy inferiores a los de su competencia.

La filosofía de Nintendo en el mundo de la usabilidad web se puede extrapolar en las visiones, a veces encontradas, entre UX y Visual. Podemos encontrar casos como el intento de modificación de “Look & Feel” en webs con una gran cuota de usuarios como Ebay o Craiglist.

En ambos casos, el intento por parte de las empresas de mejorar su aspecto visual se tradujo en una serie de críticas airadas de los usuarios que veían como se priorizaba el aspecto estético frente a la funcionalidad básica de estos portales.

El aspecto “pobre” de ambos sitios hacían que los usuarios se centraran en la función principal de cada portal. Venta de productos de segunda mano en el caso de Ebay y anuncios varios a modo de “tablón de anuncios” en el caso de Craiglist.

El contenido y su función era la piedra angular de toda la experiencia y al modificar su aspecto visual esta se veía depreciada.

Diseñar para diferentes ecosistemas

Como hemos comentado anteriormente, una de las discusiones más airadas en el mundo de los videojuegos suele venir de la mano de los jugadores de PC. En este sector, con la posibilidad de crear equipos a medida, se generan máquinas de potencia muy superior a las de las consolas y estos usuarios suelen exigir a las empresas que trabajen en resoluciones y calidades muy elevadas.

Podemos recordar lanzamientos como el de “Crysis” de la compañía Crytek que en la fecha de su lanzamiento no existían máquinas a la venta que pudieran mover este juego a la máxima capacidad.

En la actualidad, tanto playstation 4 como Xbox One; por primera vez en la historia han actualizado su dispositivo a mitad de la “vida útil” de su generación para permitir cuestiones técnicas superiores al momento de su salida al mercado como la reproducción de juegos en 4K.

Sin embargo, la gran masa de jugadores no tienen televisores 4k o, volviendo al universo PC, no poseen equipos de tanta potencia. El público mayoritario está situado en una franja más mundana. Poseen equipos más polivalentes y de precios más ajustados.

Por tanto, cuando se diseña un juego, se tiene en cuenta el mínimo de potencia que se exige para hacerlo funcionar así como sus características máximas. Esto permite a un gran espectro de jugadores disfrutar del mismo título a la vez que se permite que aquellos con mayores especificaciones técnicas disfruten de “features” que ensalzan el juego; pero no impiden su disfrute a aquellos que se encuentran en una franja más común de especificaciones técnicas.

Comparativa Far-Cry 4 entre la peor y la mejor configuración gráfica

Del mismo modo, desde la usabilidad web, debemos tener en cuenta la fragmentación técnica de los usuarios potenciales. Sumándole a esto la aparición de smartphones y, sobre todo, el ecosistema Android.

Hoy día una web debe estar preparada para ser vista en pantallas desde los 320 pixels de ancho hasta los 4096 px de los monitores 4k. Además debemos tener en cuenta las especificaciones técnicas de cada dispositivo y la fragmentación de los terminales Android, que son los más utilizados en la actualidad.

Esto nos coloca en una situación donde no se puede diseñar pensando únicamente en los productos tope de gama porque nos estaríamos dejando en el camino al grueso del público potencial. Del mismo modo, tampoco debemos perder la oportunidad de realizar diseños más atrevidos o complejos por este hecho.

Por poner un ejemplo, la tecnología CSS3 nos permite generar degradados y transparencias no visualizadas por exploradores web incompatibles con esta; pero podemos ofrecer una alternativa viable.

Así conseguimos una experiencia de usuario general para todo nuestro público que se adaptará a las características técnicas de cada terminal y permite una experiencia afín con el resto de elementos con los que interactúa el usuario creando una sensación continuista.

Minimizar la curva de aprendizaje incluyendo tutoriales

Hace muchos años ya que los juegos no vienen acompañados del manual de instrucciones. Un elemento que se ha perdido prácticamente en su totalidad. Además, está claro que los usuarios son cada vez más reticentes hacia este elemento.

El usuario desea realizar un “discovery” que le permita conocer el funcionamiento de cualquier objeto. Ya estemos hablando de un videojuego, un teléfono nuevo o un reloj-despertador. A través del conocimiento adquirido en el tiempo por interactuar con elementos similares al que se encuentre en ese momento en sus manos y mediante pruebas de ensayo/error pretende descubrir dicho funcionamiento a través del uso.

En el mundo de los videojuegos, esta problemática se resolvió mediante lo que se conoce como “Noob Cave”. Una gran parte de juegos tienen un comienzo muy condicionado donde el desarrollador aprovecha para enseñar al jugador las acciones y características que puede desempeñar y el significado de los diferentes elementos de la interfaz. Todo ello dentro de la historia y evitando lo más posible la sensación de enseñanza.

Se intenta imitar ese “discovery”  direccionado hacia los objetivos requeridos: explicar al jugador los controles y la simbología.

Otro método muy habitual para facilitar la asimilación de muchas funciones dentro de un juego es comenzar la historia con el protagonista siendo desprovisto en las primeras escenas de todos sus “gadgets” o poderes. Durante el juego irá desbloqueando poco a poco cada uno de ellos para ayudar al jugador a comprender su utilidad y evitar que se sature al enfrentarse a demasiada información de vez.

Batman Arkham city Gadgets screenshot
Batman y sus múltiples gadgets pueden desanimar a cualquiera.

Ejemplos de esta práctica los encontramos en la saga “Metroid”; En el “Batman Arkham Asylum” (No así en el resto de sus entregas) e incluso una pequeña parodia al respecto en el inicio del “Monkey Island 2”.

El diseño web puede asimilar pautas para facilitar a los usuarios la comprensión de los mensajes que queremos trasladarles de forma paulatina. Mediante capas que bloqueen la acción en la web y exijan toda la atención del usuario; la subdivisión de información en puntos como podría ser el caso de los pasos para finalizar la compra en Amazon.

Cabe destacar que se debe tener mucho cuidado a la hora de implementar nuevas funcionalidades de una web o de una App. Tratar de aplicar lo comentado anteriormente para evitar espantar a los usuarios o su airada respuesta. Plantear su asimilación de la forma más amigable y orgánica posible. Tratando de imitar el “discovery” o la demostración de un conocido de los beneficios de esa nueva “feature”.

Mantener la interfaz lo más simple posible

Es complicado en un sistema complejo como suele ser un videojuego el encontrar un equilibrio entre la acción en sí y los distintos indicadores que nos aportan información de la situación en la que se encuentra nuestro personaje: La cantidad de vida que tenemos; indicadores de magia o energía para poder realizar movimientos especiales; tiempo restante para completar la fase,…

El HUD, que es el nombre técnico de estos indicadores, debe tener la presencia suficiente para ofrecer la información rápidamente al jugador para que pueda decidir en cuestión de milésimas de segundo qué acción realizar teniendo en cuenta su situación.

Además de estos elementos importantes de información, encontramos otros elementos de ayuda visual dentro del juego como pueden ser los puntos brillantes en juegos como la saga “Uncharted” que indican objetos escondidos en los escenarios para coleccionar.

Del mismo modo, podemos encontrar en la saga God of War, que existen elementos brillantes que aparecen sobre los enemigos que están a punto de impactarnos. Este aviso visual nos permite preparar una defensa que, realizada en el momento justo, nos ofrece la oportunidad de contraatacar posteriormente durante el mismo movimiento.

El objetivo que persiguen todas estas técnicas es focalizar la atención del jugador en la acción  y apoyar su gestión de toma de decisiones sin desviarla.

HUD del juego Dead Space
Dead Space o uno de los mejores HUD de la historia

Si hablamos de diseño de HUD, debemos destacar de forma preeminente la solución propuesta por la saga “Dead Space”. Esté es un título de exploración dentro de un ambiente de terror. Ante estos condicionantes, los diseñadores decidieron incluir la barra de vida dentro del personaje.

Va equipado con un traje con oxígeno a su espalda y nuestra vida es el indicador de este que podemos ver al ser un juego en tercera persona (donde estamos viendo constantemente la espalda de nuestro personaje). Además al acceder a los menús estos se superponen como si el personaje estuviera provisto de un dispositivo de realidad aumentada. Así no se corta la acción, no tenemos momento de descanso y tenemos que estar constantemente alerta; lo que afecta muy favorablemente en la inmersión del jugador.

En el campo de la usabilidad web, podemos tratar de extrapolar estas técnicas mediante la arquitectura de la información. El objetivo es el mismo: Jerarquizar la información y facilitar al usuario comprender la importancia de los diferentes elementos informativos. Atrayendo su atención a lo que consideramos importante y facilitando la comprensión de la consecución de los objetivos principales de las páginas o procesos mediante llamadas a la acción que no den lugar a dudas.

Se deben concentrar los esfuerzos de organización y diseño en conseguir la solución más sencilla posible para facilitar la comprensión del usuario de su funcionamiento y evitar su desorientación; lo que se traduce en frustración y abandono por el gran abanico de opciones existentes en el mercado.

Si no consigues generar “engagement” en el usuario desde el primer momento; esté dejará de intentarlo y tratará de conseguir sus objetivos mediante soluciones propuestas por la competencia.

No confiar solo en los gráficos

Cuando llegaron los gráficos 3D al mundo de los videojuegos se instaló una locura por parte de todos los actores. Se apartó de forma drástica el desarrollo de juegos 2D al considerarlos inferiores y obsoletos y toda la industria se volcó en estos nuevos entornos durante más de 10 años, refugiándose las 2D en las portátiles por cuestiones técnicas y de usabilidad.

Durante este periodo; todos los esfuerzos de los desarrolladores se centraron en generar esos entornos 3D novedosos. Es cierto que, al ser algo tan nuevo, no existían pautas ni guías preestablecidas que arrojaran algo de luz a su desarrollo. Elementos que hoy tenemos muy asimilados como el movimiento adecuado de la cámara para acompañar la acción se han fraguado a base de cientos de soluciones propuestas por estos pioneros.

A base de ensayo y error se consiguió generar una serie de convencionalismos que prácticamente se siguen usando hoy como canon de diseño. Cabe destacar el trabajo que hizo Shigueru Miyamoto en Nintendo con los controles de “Super Mario 64”. Juego que se suele considerar como aquel que puso las bases de cómo se debe controlar un videojuego de entorno 3D.

En esa época de investigación empírica se dio de forma bastante común estudios que centraban todo su músculo en exprimir la máquina y conseguir los mejores gráficos del momento, pero que sus productos finales tenían demasiadas deficiencias en sus sistemas de control. Elemento fundamental que condicionaba drásticamente toda la experiencia. Llegando a soluciones muy visuales para la época pero que daban una experiencia terrible a los jugadores.

Tenemos el ejemplo del GTA3. Cuando este juego salió al mercado su mundo abierto y su calidad gráfica no tenía rival. Además, si tenemos en cuenta que su anterior iteración (“GTA 2”) había sido desarrollada completamente en 2D, aporta más valor al ejercicio de traspasar mecánicas de 2D a 3D.

El caso de GTA3 es digno de mención por ser la relación perfecta entre las mecánicas y los gráficos. Existe un equilibrio perfecto entre ambas cuestiones y por ello se postuló como uno de los mejores juegos del momento, causando la generación de clones de lo más dispares. Todo el mundo quería copiar la fórmula; pero solo Rockstar consiguió el equilibrio que lo encumbró a donde se encuentran en la actualidad.

Comparativa entre GTA2 y GTA3

Con la llegada de los estudios indie a mediados de la década de los 2000, estos se sirvieron de la nostalgia por las 2D para hacer productos de una gran jugabilidad a unos costes que podían ser asumidos por pequeños equipos de personas. Volviendo al modelo de los 80 de los desarrollos de garaje.

Demostraron que no hacía falta grandes inversiones para conseguir juegos muy interesantes y consiguieron hacer sonrojar a grandes empresas productoras de juegos triple A. Nos recordaron que el producto consistía en entretener a sus usuarios y hacerlos disfrutar. El punto importante de un videojuego no eran (ni nunca fueron) los gráficos; si no la jugabilidad.

Este capítulo en el mundo de los videojuegos se repite, en cierto modo, actualmente en el mundo del desarrollo web. Demasiadas empresas (y clientes) se centran única y exclusivamente en el aspecto visual de las aplicaciones y poseen ingentes carencias que lastran el producto y ofrecen una experiencia de usuario nefasta que hace huir al más valiente.

Cuando no se tiene claro qué es lo que tiene que hacer un producto y lo único que hacemos es tratar de tapar sus vergüenzas a base de diseño; conseguimos bellezas inútiles que no facilitan al usuario entender qué beneficios puede obtener al usar esa plataforma.

Un producto digital debe tener en cuenta tres perspectivas a la vez: Las necesidades de negocio; el “look & feel” de la compañía y los requisitos de implementación para conseguir una experiencia fluida y agradable al usuario.

Es el equilibrio entre estos tres aspectos lo que aporta al resultado final una coherencia y ayudan al usuario a identificar las características y funcionalidades principales del producto y cómo se puede beneficiar de estos de una forma lógica y orgánica.

¿Y tú que opinas al respecto?¿Crees que falta algún elemento a destacar?¿Matizarías algún elemento de los planteados? Déjanos un comentario y hablemos sobre ello.

Gracias por leer este artículo.