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s02E13 Aiwin: Innovando en la formación dentro de las compañías desde la gamificación

28 noviembre, 2019

Sergio Jiménez

CEO & Founder

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Índice del episodio

48 min
  • 01:54

    El bar de Jon

  • 03:51

    Qué es Aiwin

  • 05:40

    Qué es la Gamificación

  • 07:40

    Las mecánicas y las dinámicas de juego

  • 14:20

    El Gamification Model Canvas

  • 17:10

    La importancia de la narrativa para el éxito de la gamificación

  • 22:15

    Qué tipo de productos realizan en Aiwin

  • 28:45

    En qué consiste el Full Motion Video y las ventajas que ofrece

  • 35:35

    Cuantas personas forman Aiwin

  • 37:00

    Las intenciones de internacionalización de la empresa

  • 39:09

    La situación de España en el sector del videojuego

  • 40:20

    Los planes de futuro de Aiwin

  • 46:20

    Despedida y fin del episodio

Bio de Sergio Jiménez

Fundador y CEO de Aiwin, desde donde tengo la oportunidad de trabajar con el mejor equipo del mundo para impulsar la diversidad y la inclusión, mejorar la ciberseguridad, implantar la agilidad y desarrollar el talento a través de experiencias interactivas basadas en el juego. Estamos transformando las principales compañías a nivel internacional utilizando videojuegos con un propósito.

Creador de la metodología Gamification Model Canvas con +15000 usuarios de 180 países, entre los que destacan por adopción USA, Brazil, México, Alemania y Holanda, y utilizada como recurso en universidades como la Coventry University y la Nottingham Trent University. Referenciado en libros publicados a nivel internacional como “Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things” y co-autor de “Gamification: Engaging your workforce“.

Co-fundador del Gamification World Congress, el congreso más grande del mundo sobre esta nueva disciplina y que posicionó a España como líder de la tendencia a nivel global.

Sobre Aiwin

Miniatura del logotipo de Aiwin

Aiwin nace en 2014 como consecuencia de numerosos proyectos de consultoría con nuestra propia metodología Gamification Model Canvas, una de las más utilizadas a nivel mundial.

También tuvimos oportunidad de fundar Gamification World Congress, el mayor evento de gamificación a nivel internacional, donde cada año reunimos a las mejores y peores prácticas de utilizar el juego para resolver grandes retos.

En Aiwin nos hemos propuesto mejorar el futuro, a través de videojuegos con un propósito que generen un impacto en la empresa y la sociedad.

Para ello llevamos años trabajando en la plataforma más avanzada para el diseño y despliegue de videojuegos orientados al desarrollo de comportamientos basándonos en la técnica Full Motion Video. Sobre esta plataforma, producimos experiencias interactivas que emocionan y generan un impacto en las personas en diferentes ámbitos y para resolver grandes retos.

Contexto sobre la Gamificación

EN 2014, tras realizar varios proyectos de consultoría relativos a la gamificación, Aiwin crea su propia metodología a la que llaman Gamification Model Canvas. a la que consiguen posicionar como una de las más utilizadas en el mundo.

Son responsables de la creación y organización del Gamification World Congress, el mayor evento a nivel mundial sobre Gamificación donde cada año reúnen a profesionales a nivel internacional de este sector para comprobar los proyectos más interesantes y también los menos adecuados en los que se utiliza el juego como vehículo para resolver retos y problemáticas.

Su objetivo como empresa es utilizar el videojuego como medio para mejorar el futuro, generando un impacto positivo en la empresa y la sociedad, produciendo experiencias interactivas que emocionen al usuario a través de su plataforma de diseño de videojuegos orientados al desarrollo de comportamientos basada en el Full Motion Video. portada del artículo sobre gamificación

¿Qué es la Gamificación?

El término gamificación es un anglicismo que tomamos prestado al castellanizar el concepto gamification que denomina ese concepto en inglés. Para un correcto uso del castellano deberíamos denominarlo ludificación, pero como el término más utilizado en la industria es el anglicismo, seguiremos manteniendo este nombre.

Existen muchas visiones y discusiones al respecto de qué es y qué no es gamificación. Andrzej Marczewski realiza una interesante disertación sobre qué piensa la gente sobre la definición de Gamificación y diferencia dos corrientes:

  • El añadido de elementos o ideas de juegos en temáticas ajenas al juego.
  • Asemejar temáticas ajenas al juego más similares a este.

Una de las definiciones más asumida por los expertos y el sector es la que acuñó Sebastian Deterding en 2011: “El uso de elementos propios de los juegos entornos no lúdicos”.

Más adelante, en 2014, Brian Burke escribe el libro Gamify en el que define la gamificación como “El uso de mecánicas de juego y diseño de experiencias para involucrar y motivar digitalmente a los usuarios a alcanzar sus metas”.

La definición de Burke sujeta el concepto al entorno digital como elemento esencial de esta, pero la gamificación no requiere de tecnología o de entorno digital para su existencia. Aunque en la actualidad es el canal donde más se explota este concepto existen muchos otros medios en los que se puede añadir gamificación para conseguir un mayor compromiso del usuario.

La gamificación requiere de una investigación pormenorizada del negocio para que el diseño de las mecánicas tenga impacto en los elementos clave que interesan a la compañía. Las empresas están interesadas en la diversión, pero lo que realmente necesitan es un retorno de la inversión (ROI) y la gamificación debe ser capaz de aportar ambos en una misma solución.

Muchas veces se piensa que la gamificación consiste únicamente en añadir elementos de juego a las experiencias como las puntuaciones, las insignias o los rankings. Sin embargo, estos elementos no convierten una experiencia ni en divertida ni en interesante. Esas características se consiguen a través del proceso de diseño de la experiencia. El mero añadido de este tipo de elementos no la hacen divertida.

Como dice Joris Beerda, Co-fundador de Octalysis group; “Todos los juegos poseen elementos de juegos y eso no los hace divertidos ni consiguen captar la atención del público”. Así que estos elementos no son los que hacen que la gamificación funcione. Existen muchos juegos que no tienen éxito y nadie los juega, por lo que se debe profundizar más y descubrir qué hace a algunos juegos triunfar y a otros no.

Pero tampoco debemos olvidarnos que los juegos y la gamificación son cosas diferentes. Los juegos buscan ser divertidos para los jugadores y generar beneficios para los creadores. La gamificación quiere aplicar el poder motivador de los juegos en cuestiones de la vida real para facilitar el aprendizaje.

La gamificación está centrada en el usuario

Para que la gamificación tenga éxito debemos pensar en el público como los seres humanos que son y buscar aquello que les motiva y les mueve. Normalmente, estos elementos no son racionales ni lógicos como expone Dan Ariely. Piensa en qué quieres que sientan tus usuarios y, posteriormente, busca mecánicas y elementos que potencien esos sentimientos.

La buena gamificación se basa en primer lugar en la motivación humana, seguida de los elementos de juego y, finalmente, de las dinámicas.

gente jugando en unos recreativos

Es un proceso de diseño

Como todo proceso de diseño, exige definir unos objetivos a alcanzar que vinculen los objetivos de negocio con los elementos que articulen la experiencia de gamificación para convertirla en cautivadora. De otro modo, la experiencia no podrá cumplir los objetivos para los que fue creada. Que los usuarios realicen una o varias acciones u obtengan algún tipo de aprendizaje.

Por otro lado, se debe tener en cuenta que es un recorrido en el que se va a acompañar al usuario mientras este va ganando habilidades, por lo que el diseño deberá ir adaptando constantemente el nivel de dificultad para adecuarse al nivel de habilidad del usuario para no volverse tedioso por ser demasiado fácil, ni frustrante por aumentar demasiado la dificultad.

Debemos acompañar al usuario en su transición de principiante a experto a través del user’s journey (viaje del usuario) ajustando la dificultad a su nivel para mientras gana habilidades, mantener su habilidad y motivación durante todo el trayecto teniendo en cuenta elementos como la estrategia, la creatividad o la toma de decisiones individuales.

Cómo plantear un buen diseño de Gamificación. El Gamification Model Canvas

Como ya hemos visto, no basta con añadir elementos de juego a una experiencia para hacerla divertida. Conseguir una experiencia que fidelice al usuario y le mueva a seguir hacia adelante es lo que diferencia a una buena experiencia de gamificación de una mala.

Para tratar de sistematizar esta búsqueda de insights que cautivan al usuario para cada caso concreto, Sergio Jiménez, fundador y CEO de Aiwin, creó a través de mucha investigación y experimentación el Gamification Model Canvas.

Este modelo pone sus bases en el MDA framework creado por Robin Hunicke, Marc Leblanc y Robert Zubeck. Una metodología para el diseño de videojuegos que los divide en tres aspectos fundamentales:

  • Mecánicas
  • Dinámicas
  • Arte

Gracias a esta metodología, se elimina de la ecuación elementos como las puntuaciones, las insignias o los rankings para quedarnos únicamente con lo que hace un videojuego realmente divertido y los elementos que lo convierte en adictivo. Sin embargo, esta aproximación al diseño no contempla un aspecto muy importante para su traslación a la gamificación, el contexto.

Entendiendo que faltaba la aproximación de negocio, ya que la gamificación persigue objetivos empresariales, añadió otro modelo metodológico como es el Business Model Canvas de Alex Osterwalder para responder a esas preguntas.

Cómo funciona

El Gamification Model Canvas Se compone de nueve secciones que desgranan los elementos clave en el diseño de experiencias de gamificación:

  • Beneficio: Describe el retorno económico o social que aportará la gamificación
  • Usuarios: Las personas en las que se va a querer generar impacto
    Comportamientos: Los comportamientos o acciones que queremos generar en los usuarios.
  • Estética: Las emociones que queremos evocar en los usuarios cuando interactúan con la experiencia, que sería lo más próximo a la diversión.
  • Dinámicas: El desarrollo de la relación entre las mecánicas y el usuario en el tiempo, lo que equivaldría a la motivación.
  • Componentes: Los elementos o características de la experiencia para crear mecánicas y darle feedback a los usuarios.
  • Mecánicas: Las reglas de la experiencia para generar dinámicas de juego.
  • Plataforma: Las plataformas o canales donde se implementarán esas dinámicas.
  • Costes: La inversión necesaria para el desarrollo del proyecto.

La gamificación no es una ciencia exacta, como tampoco lo es la creación de juegos, pero gracias a este proceso se consigue tener en cuenta aspectos importantes para la construcción de las experiencias; validándolas e iterándolas para su mejora, obteniendo resultados efectivos teniendo en cuenta dos aspectos:

  • Jugabilidad: A la derecha del cuadro encontraremos las dinámicas, elementos y el arte del juego, que será lo que generará en el usuario una primera impresión con la que se debe conseguir engancharlo. A la izquierda del cuadro, el diseñador debe definir dicha experiencia a través de los componentes, las dinámicas y las mecánicas; teniendo en cuenta la plataforma en la que va a ejecutarse.
  • Negocio: En la derecha encontraremos los elementos que generan valor para el usuario. A la izquierda, las decisiones tomadas en términos de costes y beneficios de la solución.

juego de mesa

El Aiwin FMV Engine

Gracias a sus años de experiencia trabajando para varias empresas, AIWIN ha creado una metodología propia para afrontar los retos de gamificación de las empresas. Se han dado cuenta que los entornos virtuales propios de los videojuegos, como son los mundos tridimensionales o el PixelArt, no consiguen generar la atracción necesaria entre muchos de los perfiles a los que se tienen que dirigir estas soluciones.

Por ello decidieron apoyarse en el Full Motion Video. Una técnica que nace a principios de los ochenta en soporte laserdisc, pero es a mediados de los años 90, con el boom multimedia, cuando resurge. Sin embargo, las limitaciones técnicas de la época junto a la evolución de los entornos 3D terminaron haciendo que se abandonara. Cabe destacar el juego Los Justicieros como un producto español producido por Dinamic Multimedia con esta técnica.

El Full motion Video consiste en utilizar metraje audiovisual con actores para dar vida a las historias interactivas, como si de una película se tratase. La combinación de imágenes reales con mecánicas de juego produce experiencias inmersivas donde se mezcla la realidad y la ficción, creando entornos de aprendizaje y entrenamiento más sugestivos para todo tipo de público.

Basándose en esta técnica crearon el Aiwin FMV engine, una plataforma propia de la compañía utilizada a nivel mundial para el desarrollo de los comportamientos en organizaciones de ámbitos muy diversos.

Con esta plataforma han conseguido convertir comportamientos en hábitos en más de 200.000 usuarios mediante diferentes formatos e historias para todo tipo de objetivos como la experiencia de cliente, la ciberseguridad, el liderazgo o la salud entre otros.

Algunos de los proyectos de Gamificación realizados por Aiwin

She

Este proyecto trata de corregir los sesgos inconscientes que tenemos todos de manera inconsciente. Todos los días tomamos más de 15.000 decisiones dentro de nuestra jornada laboral de los cuales, solo 32 son conscientes.

SHE es una aventura interactiva e inmersiva para detectar los sesgos cognitivos de los individuos que pertenecen a la compañía y aprender a dominarlos. El usuario será protagonista de la creación de una Inteligencia Artificial llamada SHE. A través de esta historia, se consigue exponer los diferentes sesgos que se activan automáticamente a la hora de formar equipos que se traducen en plantillas con poca diversidad que influyen en la toma de decisiones estratégicas ya que todos, de manera inconsciente, tienen una línea de pensamiento similar.

Una plantilla con mayor diversidad de género, edad y/o raza tiene más posibilidades de detectar posibles problemáticas con el tiempo suficiente para afrontarlas, ofrecen perspectivas más diversas que enriquecen los procesos de creación de productos y servicios y esto incide directamente en el aumento de los beneficios de una empresa.

Esto es lo que se consigue al introducir SHE en una organización. Crear conciencia entre la plantilla de sus sesgos para crear plantillas más diversas y competitivas.

The leader

Ante la necesidad de las empresas de líderes capaces de gestionar entornos en constante evolución y de adaptación a los nuevos cambios, Aiwin ha identificado los temas que todos los líderes y gestores de grupos deben tener en cuenta en su día a día.

The leader nos pone en contacto con una compañera de trabajo virtual 24/7 a la que se necesita ilusionar y motivar para alcanzar los objetivos de la compañía. A través de esta compañera virtual, el usuario aprenderá a gestionar problemáticas relacionadas con el transformación digital, la ciberseguridad o la comunicación eficaz entre otros.

De este modo, se entrena a los equipos que conforman las compañías para alcanzar con éxito la transformación digital y a saber capear situaciones vinculadas con cambios externos e internos que se producen constantemente en el entorno empresarial, desarrollando la visión, la seguridad y la agilidad necesarias para afrontar con éxitos estos cambios.

Agile

Estamos ante el primer coach virtual de Agile del mundo. Con esta solución los empleados de una empresa podrán descubrir y experimentar las barreras que se encuentran en su día a día para poder hacer asumir en la empresa la metodología agile para conseguir mayor fluidez y aumentar la productividad.

Agile recomendará al equipo las metodologías y herramientas que mejor se ajusten a sus necesidades concretas para desarrollar los proyectos que tengan entre manos.

Agile puede enseñar en qué consiste metodologías como Lean, Scrum, Kanban o Scrumban y que el éxito de todas ellas radica en que toda la empresa se involucre en la adopción de cualquiera de ellas, dividir el trabajo en equipos y establecer plazos de entrega de secciones pequeñas para detectar fallos rápidamente y tener capacidad de corregirlos. Siguiendo estas prácticas se puede aumentar hasta un 21% frente a los modelos tradicionales. Podremos disfrutar de este producto a partir de enero de 2020.

Momento de la grabación con Sergio
Momento de la grabación con Sergio

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