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S02E02 Así es la juventud española que ya habla de innovación en las comunidades tech

Imagen de Clara Luis

12 septiembre, 2019

Clara Luis Mingueza

Speaker

logotipo codemotion

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Índice del episodio

63 min
  • 03:56

    El bar de Jon

  • 10:29

    Clara nos habla sobre su Trabajo Fin de Grado

  • 21:51

    El perfil STEAM que mezcla arte y tecnología

  • 30:04

    La capacidad colaborativa que genera eventos y proyectos

  • 34:04

    La lentitud con que la universidad asume la innovación

  • 42:12

    Los planes de Clara a punto de acabar su carrera

  • 47:40

    Cómo ve su generación respecto a las anteriores

  • 49:16

    Inclusión y paridad como banderas de esta generación

  • 53:30

    Codemotion y su oferta divulgativa

  • 1:00:34

    Despedida fin del episodio

Bio de Clara Luis Mingueza

Clara Luis Mingueza está finalizando el Grado en Ingeniería de Sistemas Audiovisuales en la Universidad Carlos III de Madrid (UC3M). Compagina sus estudios con proyectos personales de Visión Artificial (Computer Vision) y Recuperación de Información Musical (Music Information Retrieval).

Su objetivo actual es explorar la creación artística a partir de tecnologías innovadoras, por lo que está especializándose en la aplicación de técnicas de Aprendizaje Automático (Machine Learning) a imagen, sonido y vídeo. Un ejemplo de ello es su Trabajo Fin de Grado, que explora la generación musical con Redes Neuronales Recurrentes (LSTMs).

Está muy alineada con el espíritu colaborativo de la comunidad tecnológica y es consciente de la importancia de difundir conocimiento sobre nuevas tecnologías, por lo que este año ha impartido charlas técnicas en Women Techmakers Asturias y Open Source Weekends y además será ponente en Codemotion y otros eventos. También forma parte del equipo organizador de T3chFest.

Sobre Codemotion

Logo en miniatura de codemotion

Codemotion es la plataforma que fomenta el crecimiento profesional de los desarrolladores poniendo en contacto profesionales de IT, comunidades y empresas.

Su misión es compartir las tendencias tecnológicas más innovadoras y el know-how a nivel mundial, ayudar a las empresas a encontrar a los profesionales adecuados, involucrar y apoyar a las comunidades tecnológicas.

Como ellas mismas lo expresan: “en una frase, programamos el futuro. Juntos.”

Podéis conseguir el descuento del 30% en vuestra entrada para Codemotion Madrid a través de este enlace o con el código CODEMADRID19. Codemotion se celebrará los días 24 y 25 de septiembre en los cines Kinépolis en Madrid.

Contexto sobre la educación y la divulgación

Codemotion es una plataforma que impulsa el crecimiento profesional de los desarrolladores conectando profesionales de IT con comunidades tecnológicas y empresas.

Su objetivo es divulgar las últimas tendencias tecnológicas y las buenas prácticas entre las comunidades tecnológicas por todo el mundo, ayudar a las empresas a encontrar los desarrolladores adecuados y ensalzar la visibilidad de las comunidades tecnológicas.

Codemotion surge en 2011, cuando el Javaday se transforma para dar cabida a todas las tecnologías y lenguajes de programación. En 2017 cerraron una ronda de financiación de 1,5 millones de euros para ofrecer mejores experiencias para los desarrolladores.

grupo de estudiantes en clase

Tendencias en el sector de la educación y la divulgación

Perfiles STEM/STEAM

El término STEM es un acrónimo de las materias ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas por sus iniciales en inglés. Fue utilizado por primera vez por la National Science foundation en la década de los años 90.

Se utiliza para hacer referencia a un cambio de mentalidad sobre la forma de abordar la formación de las generaciones futuras respecto a estas asignaturas consistente en desdibujar las fronteras entre ellas y enfrentarlas de forma integrada y con un enfoque “ingenieril” de asimilación teórica para su posterior aplicación práctica.

Se busca incentivar en los alumnos la capacidad de resolución de problemas a través del pensamiento lateral y la creatividad. También se fomenta el trabajo en equipo y enfrentarse a problemas reales con una solución realizada por el grupo.

La A añadida posteriormente es la de las Artes, que la utiliza por primera vez la escuela de diseño de Rhode island. Plantea que además de los conocimientos técnicos, los profesionales del futuro deben tener conocimientos y sensibilidades propias de las ramas humanista para complementar el currículo.

El máximo problema con el que se enfrenta ahora está en los planes de estudios rígidos y la evaluación de los alumnos que hacen complejo la implantación de esta metodología con un enfoque holístico hoy incompatible con los programas educativos actuales.

Microaprendizaje (Microlearning)

Esta metodología aborda la enseñanza en unidades que no superen los 15 minutos de duración para ofrecer píldoras de conocimiento facilitando así su asimilación. El microaprendizaje se caracteriza por:

  • Brevedad: Como ya hemos dicho, las lecciones no pueden superar los 15 minutos de duración.
  • Concreción: Las lecciones serán muy precisas en su contenido, centradas en un único tema.
  • Versátil: Su naturaleza permite tratar infinidad de temáticas e incluso apoyarlas con contenidos complementarios de los más variopintos.

Ejemplos del uso de esta metodología los podemos encontrar en la infinidad de tutoriales en formato video que podemos encontrar en todo Youtube de los temas más mundanos a los más técnicos, las comunidades de programación organizadas a través de foros o mediante podcast.

El microaprendizaje aumenta la eficacia de la asimilación de la información siendo los resultados casi inmediatos. Facilita la conciliación y el aprendizaje continuo ya que gracias a su tamaño son compatibles con la vida laboral y la familiar.

Aprendizaje social

Esta teoría formulada por Albert Bandura combina conceptos de las teorías conductuales y de las teorías cognitivas, asumiendo como válidas las presunciones del aprendizaje de comportamientos a través del condicionamiento y la influencia de factores psicológicos como la atención o la memoria.

  1. La gente aprende a través de la observación
  2. Los estados mentales son importantes para el aprendizaje
  3. El aprendizaje no conduce necesariamente a un cambio de comportamiento

En la actualidad, las empresas muestran un especial interés en aplicar esta metodología para instruir a sus empleados al tener una elevada efectividad contrastada. Entre las distintas formas de aplicación podemos destacar la formación personalizada basada en la comunicación audiovisual en tiempo real.

Se permite la comunicación bidireccional que incentiva la participación y/o discusión tomando un papel proactivo frente a la tradicional posición pasiva del aprendizaje típica de la relación profesor/alumno.

Otro canal proclive a esta metodología son las redes sociales y los foros, donde se crean comunidades con intereses afines donde el intercambio de conocimientos está a la orden del día.

Con el aprendizaje social se potencia el pensamiento individual y crítico al prescindir de una figura autoritaria y transmutarlo en una persona con conocimientos pero sin capacidad punitiva también se obtiene mayor engagement por parte de los alumnos. También se trata de conocimientos que permiten su aplicación inmediata aumenta la capacidad de retención de los contenidos.

niñas de uniforme escolar con una tablet

Aprendizaje semipresencial (B-learning)

Denominado en inglés como Blended Learning por combinar técnicas de aprendizaje presenciales tradicional (profesor y aula) con métodos educativos basados en entornos digitales y tecnologías TIC. Esta modalidad pretende obtener los beneficios de cada una de las modalidades y paliar sus carencias.

La parte presencial ofrece el contacto directo de los profesores con los alumnos y el contacto físico entre los propios alumnos para el intercambio de opiniones y la forja de relaciones que fomenta la transmisión de conocimientos. Facilita la organización de tareas, el trabajo en equipo y el tratamiento personalizado del profesor según las necesidades de cada alumno.

La parte digital ofrece flexibilidad horaria para afrontar los contenidos educativos en el momento que mejor les vaya a los alumnos fomentando la conciliación. Aporta mucha información sobre el rendimiento del estudiante y su implicación sin que suponga elevar el coste económico o de inversión de tiempo a la hora de escalar.

El Clayton Christensen Institute for Disruptive innovation clasifica diferentes modalidades de b-learning:

  1. Modelo rotativo: Las aulas se dividen en zonas para realizar tareas de diferentes naturalezas y los alumnos se organizan en equipos. Estos equipos ocupan una de las estaciones durante un periodo de tiempo concreto que, al acabarse, obliga a rotar a los diferentes equipos a cambiar de estación para abordar otra tarea. Este modelo se puede poner en práctica de distintos modos.
    1. Rotación de estación: Contempla solo la rotación de los equipos de alumnos por las estaciones.
    2. Rotación de sala de ordenadores: La rotación se da entre el aula tradicional y el aula de informática donde los alumnos abordan la parte digital de la enseñanza.
    3. Flipped classroom: También denominado clase invertida. Fomenta el trato personalizado del profesor con cada alumno según sus necesidades concretas mientras que la parte de asimilación se realiza online fuera del horario lectivo.
    4. Rotación individual: Cada alumno tiene tareas propias ajustadas a sus necesidades que no tienen por qué ser rotativas con otros alumnos.
  2. Modelo flexible: Este modelo se ajusta a la velocidad y necesidades del alumno, pudiendo este saltar entre diferentes modalidades, desde la individual a trabajos en grupo. La parte asistencial del profesorado se ajustará a su vez a las necesidades del alumno pudiendo ser meramente anecdótica o mucho más presente en el proceso.
  3. Modelo a la carta: El alumno selecciona qué asignaturas realiza de modo presencial y cuales las cursa de modo online, siendo la parte de asistencia del profesorado normalmente de modo digital.
  4. Modelo virtual enriquecido: La gran mayoría de la carga educativa se realiza con métodos digitales a excepción de tutorías presenciales que pueden ser opcionales según las necesidades del alumno.

Innovación en el sector de la educación y la divulgación

Gamificación

Es una metodología que utiliza técnicas y mecánicas propias del juego en otros ámbitos con el fin de facilitar la asimilación de conceptos y el aprendizaje de una forma más orgánica y entretenida.

Según la motivación que se busque entre el público, se podrán poner en práctica diferentes técnicas. Dinámicas de recompensa, dinámicas de competición, cooperación,…

Con la gamificación se pretende conseguir:

  • Fidelización: La gamificación establece un vínculo entre el usuario y el contenido que se está trabajando cambiando la perspectiva que se tiene del mismo.
  • Motivación: La gamificación quiere ser una herramienta contra el aburrimiento de determinados contenidos que por su densidad puedan llegar al tedio.
  • Optimización: Por optimización se entiende el hecho de recompensar a los usuarios en aquellas tareas en las que no tienes previsto ningún incentivo.

Blockchain

Aunque la conocemos como la tecnología base de las criptomonedas, tiene muchas más aplicaciones. Consiste en “una mezcla de criptografía, programación informática avanzada y matemáticas” como la expone Germán Ruipérez, catedrático de eLearning y de lingüística alemana en la UNED.

El blockchain es un sistema descentralizado, sin intermediarios y transparente que permite conocer la autoría de acciones, lo que desde el sector educativo permite una gestión de exámenes, trabajos y notas para evitar cualquier tipo de plagio.

También permitiría un sistema de emisión y certificación de documentos homologados para asegurar la veracidad absoluta de dichos títulos sin ningún atisbo de duda.

Realidad Virtual, Realidad Aumentada y realidad Mixta (VR/AR/MR)

Todas estas tecnologías aunque sean diferentes entre sí, están estrechamente relacionadas. Mientras la realidad virtual nos sitúa en un espacio creado digitalmente donde simulamos experiencias sensoriales, la realidad aumentada nos dispone en el mundo real donde, a través de un dispositivo, nos superpone información que enriquece nuestra experiencia.

niña con casco de VR

La realidad mixta implica la mezcla de ambas técnicas que nos permitirá interactuar con elementos no existentes en la realidad generados de forma virtual con los que podremos interactuar tanto nosotros como otros elementos del entorno real.

Se postulan como las tecnologías con mayor crecimiento en el ámbito educativo según el informe NMC Horizon. Estas técnicas inmersivas aumentan la curiosidad y motivación de los alumnos y fomentan el aprendizaje a través de la experiencia personal al convertir los contenidos en vivencias personales de primera mano.

Estas tecnologías permiten colocar el contenido didáctico en entornos donde se pueden aplicar directamente lo que aumenta la involucración de los alumnos al ver la utilidad de los contenidos de forma inmediata. Uno de los ámbitos donde se perciben más los aspectos positivos de aplicar estas tecnologías a la docencia es en la educación médica, permitiendo a los alumnos hacer simulacros de cirugías u otros procedimientos que requieren de un paciente, pudiendo estos practicar de forma virtual antes de enfrentarse a la realidad tal y como es y llegar a esta con mayor seguridad y confianza.

Gracias a proyectos como Google Cardboard la implementación de estas tecnologías en el aula se pueden realizar a un coste muy reducido.

Inteligencia Artificial (AI)

Su función principal en el mundo educativo es tratar de ofrecer al estudiante un guía que pueda ofrecerle un itinerario personalizado. También se plantea la opción de que ofrezca al alumno contenido relacionado con lo que esté trabajando en el momento que le sea de utilidad. Algunos de los usos que ya se están aplicando son:

En plataformas online de aprendizaje: Plataformas como Khan o Coursera ya aplican Inteligencia artificial para detectar patrones en sus datos y descubrir qué lecciones son efectivas y cuales necesitan ser mejoradas. Con esto consiguen aumentar la participación de los alumnos y las tasas de finalización de los programas educativos.

Chatbots: Su rápida evolución les permite hacer las veces de profesor, alumno o tutor permitiendo generar conversaciones que permitan la evaluación automática y adaptativa de respuestas en conversaciones abiertas, es decir, con respuesta generadas por el interlocutor humano sin estar predefinidas para que las interprete la máquina.

Robótica educativa: Se aplicarán robot en el papel de tutor en cursos virtuales. Existe un proyecto experimental de la empresa Pearson en colaboración con la compañía IBM que utiliza su sistema Watson. A través de las capacidades cognitivas de Watson en combinación co nlos productos educativos digitales de Pearson intentan ofrecer una experiencia más inmersiva que facilite la obtención de ayuda y conocimientos usando el lenguaje natural como si estuvieran interactuando con otra persona.

Si bien estas posibilidades no implican la desaparición paulatina de lo profesionales de la formación, sí que van a tener que expandir sus conocimientos y formarse en robótica y habilidades informáticas para poder gestionarlas y que formen parte de su arsenal educativo.

Clara en nuestros estudios de villainnova
Un momento de la grabación con Clara Luis

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